Gazelist там много всего, но о машинах:
320 будут перенесены из форзы 3, 90 из DLC для форзы 3, а всего лишь(!) 90 будут новые в форзе 4.
пример: 800 стандартных перенесли из GT4 и 250 элитных в GT5
Добавлено спустя 47 секунд:в автовисте будет только 25 авто.
Добавлено спустя 58 секунд:изначально будет только 4, остальные разблокируются по ходу игры.
Добавлено спустя 100500 часов :
Оффтоп:
грустные новости, правда?
я же говорил!!!! что ближе к выходу начнутся разочаровывающие новости! как с диртом и шифтом!
Добавлено спустя 4 минуты 35 секунд:будут 2 пасхалки, (и одна уже раскрата
) -машинка из Halo.
Добавлено спустя 1 минуту 32 секунды:2012 BMW M5 можно будет скачать для автовисты только в день релиза игры!!!
Добавлено спустя 3 минуты 36 секунд:это было самое главное.
остальное-стандартная информация об улучшении физики и шинах в игре.
Добавлено спустя 8 минут 11 секунд:если хочешь всё с корявым переводом гугла, с "носорогами в тексте" (я не шучу) лови:
- [показать]
- Добро пожаловать на второй части нашей серии, "Forza Motorsport 4: под капотом". В этом выпуске нашего многонационального часть интервью с Forza 4 креативный директор Дэн Greenawalt, мы покрытие огромное количество материала, и почти все это вращается вокруг сердца и души Forza Motorsport серии: автомобили. С смотреть на профиль импорта, углубленное обсуждение Forza 4 новые модели физики, эта статья для автолюбителей там.
Итак, давайте к ней!
Профиль импорта, между прочим, наш способ вознаграждения давно Forza Motorsport игроков. Как работает система?
Это все автоматически. После первой гонки (вход с тем же профиля Xbox вы играли в Forza Motorsport 3 с), вам будет предложено, если вы хотите импортировать ваш профиль. Это будет иметь никакого эффекта ваших Forza 3 профиля. Это просто читайте дальше этот профиль. Процесс импорта смотрит на ряд факторов и дает различные награды. Если вы подключены к серверу и ваш Xbox LIVE счет находится в хорошем положении, вы будете одаренных кредитов на основе Вашего уровня. Импорт автомобилей, не требуют подключения к LIVE.
Какую машину награды мы говорим?
Основываясь на ваших Forza 3 уровне драйвера, Вы начинаете свой Forza 4 гаража с этих автомобилей. Эти награды игрок лояльности.
Если у Вас есть любой из следующих автомобилей в гараже вашего Forza 3 профиля, Вы начинаете свой Forza 4 гаража с Forza 4 версии одного и того же автомобиля. Эти автомобили награды сообщества лояльности.
Изначально (не далее как в E3), мы планируем провести весь список событий (и, следовательно World Tour) разблокированы с самого начала. Это позволило бы использовать любой из этих автомобилей непосредственно в вашей карьере. Однако в playtest, мы обнаружили, что новая модель шин потребовалось некоторое привыкнуть. В результате, мы заперли более высокого класса событий, основанных на Forza 4 уровне драйвера. Тем не менее, мы сделали требуемом уровне драйвера для этих заблокирован событий очень низкая. Кроме того, мы ускорили выравнивания в Forza 4. В результате, вы можете разблокировать все события в течение нескольких часов. Классов В и разблокировать на уровне 5 (очень быстро). Классы С и R3 разблокировки на 10 уровне. Наконец, классов R2 и R1 разблокировки на 15 уровне. Конечно, нет учета в многопользовательском режиме или конкуренты. Так что, если вы хотите водить автомобиль высокого П. И. автомобилей с самого начала, вы можете начать свою карьеру в этих режимах.
А как насчет моих проектов ливрее? Как я могу принести их из Forza 3 в Forza 4?
Как все Forza 3 машины изменились Forza 4 (в основном в виде кабины, повреждение, и шейдерного обновления) мы не можем импортировать все ливреи, они просто не карта правильно. Однако, мы группа поддержки слой импорта. Слой группы автомобилей агностиком группы виниловых формы вы можете создавать и печать на любом автомобиле в Forza 3 и Forza 4. Это не импортированный с вашим профилем после первой гонки. Они импортируются в области редактора ливрее. Вы не выбираете, какие из них для импорта. Это все или ничего сделки. Вы идете в "Мои проекты" в Forza 4 и автоматически спросил об импорте всех групп. Если вы говорите "да", все они появляются в нашем каталоге.
Что вы можете рассказать нам о Forza 4 в новой физике?
Мой любимый предмет. Там было несколько ключевых изменений в физике и обработке FM4. Четыре основные направления изменений в модель самой физики в шинах, рулевое управление подвеской, а также отслеживать болтанки. Давайте углубимся в детали.
Шины:
В Forza, мы всегда сосредоточены на наших шинах моделирования. В результате, мы заиграли нескольких половых партнеров на протяжении многих лет, чтобы получить шину данных. В прошлом мы работали с Goodyear, Toyo и Michelin. Мы также использовали справочные данные из Общества автомобильных инженеров (SAE). В прошлом Forza Motorsport игры, мы даже признакам каркас шины флекс, тепло поверхность шины, а также шин тепла газа и расширения. Тем не менее, модель была основана на сочетании данных из всех наших предыдущих партнеров. И мы должны были сделать исправление, на данных, чтобы сделать все по-разному форматирования данных дружат друг с другом.
Для Forza 4, мы взяли совершенно новый подход к нашим шин моделирования. На этот раз, мы бросили все старые данные в сторону и спросил Pirelli, чтобы предоставить нам все новые данные за все. Pirelli сделали пользовательские тесты на огромное разнообразие шин для покрытия всех наших дел, в том числе ширина шины и высоту, соединения, давления в шинах, тепло, одежда, высота боковины, нагрузки, угол и т. д. Затем мы изменили нашу систему, чтобы принять реальные мира данных напрямую и без каких-либо исправить, от нас вообще. Это означает, что шины в Forza 4 ведут себя именно так, как шины Pirelli тест делал, даже в сложных ситуациях, когда несколько параметров быстро меняются.
Просто глядя на графики данных Pirelli по сравнению с нашим Forza 3 данных, Есть несколько очевидных различий. К сожалению, я не допускается излагать на данные различия. В рамках получения этого уровня доступа и партнерству с Pirelli, мы должны держать свои данные полностью в тайне. С геймплей точки зрения, эти изменения наиболее заметны при движении нагрузки от шины шины. Существует гораздо больше нюансов в модель, чем когда-либо прежде.
Рулевое управление:
Для Forza 4, мы изменили рулевое модель в трех основных направлениях. Во-первых, мы провели время, наблюдая, как быстро реальных драйверов (как профессионалов и любителей), как правило, чтобы повернуть руль, как они превращаются в, исправлять и countersteer. Это привело к изменению скорости рулевое управление для Forza 4. Мы не нашли, что это изменение очень заметно, но мы знаем, что это более точный, особенно в сочетании с нашим вторым изменения.
Во-вторых, переоценка наших макс углами поворота и системой, которая их создает в автомобиле. Мы смогли использовать наши исследовал обуздать к обузданию радиус поворота в сочетании с нашими новыми данными шины (в каждом соединении пик угла скольжения) и другие исследовали параметры, такие как ширина колеи и колесной базы реконструировать каждого автомобиля макс угла поворота руля. Мы уже имели эти данные исследовал для некоторых автомобилей, но не для всех из них. Итак, мы заполнили пробелы в научных исследованиях. В Forza 4, упора до блокировки рулевого гораздо более точный, для каждого автомобиля в игре.
Наконец, мы добавили "симуляция рулевого" вариант. Эта опция удаляет все контроллер помощников. Существовали очень немногие из этих помощников на колесе контроллера, но было несколько на консоли управления. С такими помощниками удалено, вы больше не будете получать помощь в поиске права против угла поворота руля. Если вы по-countersteer (то есть вы overcorrect от рулевого управления в угол скольжения), колеса делать, как велено. Это обычно приводит к злой танк-Slapper. Кроме того, первоначальный оборот в прямой и линейной. Это может чувствовать себя очень нервный. Когда вы команду игра могла продолжаться от упора до упора до упора, она предполагает, вы имеете в виду это и позволяет жить с последствиями.
Подвеска:
Существовали два типа подвески архитектуры, мы чувствовали, мог бы использовать лучше исследований. В частности, мы хотели, чтобы переосмыслить наши реализация для твердых ось задние концы (снова). Как только мы начали смотреть на систему, мы решили пересмотреть наш Макферсон, двойной поперечный рычаг и толкатель реализации, а также. У нас были общие моделирования правильно, но мы нашли лучший способ исследования и моделирования за различий автомобиля в пределах этих систем. С высоким уровнем, это изменение наиболее заметен на классические и низким уровнем конца автомобилей. Они чувствуют себя более "boaty." Это не обязательно менее весной и затухания жесткости (хотя в некоторых случаях, это что тоже). Это то, как шина движется по отношению к телу и дороги. В сочетании с новыми шинами и рулевого управления, все автомобили имеют совершенно новое чувство в Forza.
Трек болтанки:
"Ощущение" Forza 4 также различны для двух дополнительных причин: трек болтанки поверхности и динамические анимации камеры. В прошлых версиях, мы оптимизировали нашу поверхность трека аномалий, основанные исключительно на данные и исследовал непосредственные счета от профессиональных гонщиков. Как вы знаете, мы принимаем все, чтобы захватить трек как можно более точно. То, что мы захват, мы воссоздали до мелочей. И, тогда мы привносим в про драйверы для дальнейшего совершенствования каждого трека. Когда Гуннар Жаннет или Стефан Сарразен или других драйверов посещения расскажите Есть шишки или болтает, мы добавляем их.
По этой версии, мы добавили новый проход для всех треков. Мы оценили общий возраст и качество поверхности трека для каждого трека, а затем добавил ударов по всей поверхности трека в зависимости от нашей оценки. Различные треки и различных поверхностей вождения по трассе получили различные уровни болтанки. Однако, они настроены быть реалистами удары и трещины (это означает, тонкие). Хотя они являются достаточно большими, чтобы влиять на трение и расстроен машину, мы обнаружили, что большинство ударов и трещин мы добавили были поглощены подвески и шин перед тем как появиться заметно в теле автомобиля и вид водителя.
Для того чтобы сделать более ощутимым ударов, некоторые игры сделать их нереально большой. Тем не менее, это просто не точны, и поэтому мы решили с ней. Вместо того, чтобы эти свободы, мы изменили нашу систему камер чтобы повысить восприятие поверхности болтанки. Мы запуска анимации камеры на основе нескольких новых слоев в Forza 4. Теперь у нас есть слои для подчеркивающие неровности и трещины в камеру, на основе автомобиля физики. У нас даже есть новые слои для повышения восприятия ветра тряска на высоких скоростях. Комбинированные, треки заметно более неровной и привлечение.
Что об изменениях Индекс эффективности?
Я собираюсь получить немного более технический этого объяснения. ИП и система классификации была значительно изменена в Forza 4. Как вы знаете, Forza функции динамической системы классификации автомобилей мы называем Performance Index (PI). Эта система была переписана для Forza 2 и снова для Forza 3. До сих пор каждый новый подход отреагировало на ряд серьезных проблем и создали новые. По этой версии, мы решили сохранить те же самые общие системы и усовершенствовать ее, основываясь на данных, а не переписывать его. Этот подход был рожден из мудрости мы получили за эти годы через переписав его-ака "дьяволом мы знаем." Forza 3 была невероятно хорошо разведаны и эксплуатируются вас, игроков. В частности, сообщество найти вопросы с тем, как система полного привода трансмиссии забил и, в меньшей степени, прижимную силу и вес. Мы взяли все данные из нашего табло и журналы данных (загрузка на сервер, но не видно на игроков), которые помогают нам совершенствовать П. И. моделирования.
К сожалению, мы не могли реально адрес Forza 3 PI проблемы с названием обновления. В целях решения PI в Forza 3, мы должны были бы поставить совершенно новую базу данных там, в названии обновления. И, базы данных больше, чем допускается для названия обновления. Таким образом, единственный способ получить новое из базы данных будет с выбранным пользователем или "троянским конем" DLC. Есть много ограничений по этому виду DLC. Кроме того, вероятность несоответствия баз данных между игроками очень высока. Последней каплей было так: Для того, чтобы это исправить, мы должны были бы уничтожить все табло и "исправить" каждого сохраненных игр, а также удалить все настройки файлов, призраки, и воспроизводит в обществе ( в том числе и на витрину, в вашей игре сохранить, а те, в настоящее время устанавливается на все автомобили в гараже). В конце концов, мы выбрали для изучения вопросов, в Forza 3 с лучшей регистрации данных, так что мы могли бы надеяться, адреса их всех в Forza 4.
В Forza 4, ИП и система классификации претерпела значительные изменения. Во-первых, мы изменили моделирования отслеживать, что наша система использует PI оценить каждый автомобиль. Эта новая трасса была более научно обоснованным. Мало того, что мы смотрим на Forza 3 данных результатов, чтобы найти более реалистичный stackrank целевой основе того, насколько быстро драйверов нашего сообщества выполнять, мы также экспортируется и изучал трек геометрии от всех наших Forza 4 трека, чтобы найти лучший способ для разработки П. И. моделирование пути. Нашей целью было сделать PI трек моделирования, что не только лучше отражает фактический целевой stackrank автомобиля, но и делает это путем воссоздания типов отслеживать комбинации найти на протяжении всей игры. Этот новый трек длиннее и включает более типов углов и комбинаций.
Существовали также два больших изменений в моделировании П. И. себя. Глядя на PI моделирования в Forza 3, мы обнаружили, что AWD автомобили не были ускорении на выходе из поворотов так же эффективно, как вели бы в реальном мире. Это означало, что средняя скорость для их моделирования коленях была ниже, поэтому они были более низкие PI. Эта ошибка была связана с кодом, а также моделирование геометрии пути. Таким образом, мы изменили трек геометрии, чтобы иметь больше увеличением радиуса линий для подражания. Мы также изменили код толкать переднее колесо пределах более при ускорении (особенно для полноприводных автомобилей). Эти изменения сделаны AWD автомобилей быстрее в симуляции. Делая их быстрее в симуляции, они получают высшее PI. Очевидно, что эти изменения не меняют, как быстро они находятся на пути, когда вы за рулем их. Это просто меняет, как они забили PI системы. Таким образом, более высокие П. И. результаты моделирования для полноприводных автомобилей, тем меньше запас для модернизации прежде, чем поразить класса границы.
На соответствующую записку: Я видел вопросы в сообщества по поводу моделирования Forza о трансмиссии потери AWD автомобилей. Forza 3 (а также Forza 4) представлены как высшие трансмиссии инерции, а также высшие трансмиссии трения для полноприводных автомобилей, по сравнению с RWD и FWD автомобилей. Эта система является очень тонкой. Некоторые AWD трансмиссии на самом деле очень эффективны, а некоторые RWD системы крайне неэффективны. Однако, как средний, полный привод системы менее эффективны, чем RWD систем в Forza. Мост эффективность не была источником проблемы AWD PI в Forza 3.
Сколько автомобилей и трасс находятся в Forza Motorsport 4?
Forza Motorsport 4 будут представлены 500 автомобилей премию на диске 1 и 2. Это примерно 300 автомобилей на диске 1 и 200 автомобилей на диске 2. Есть около 320 машин перенесены и обновляется из Forza 3, а также около 90 автомобилей перенесены и обновляется из Forza 3 DLC. Остальные 90 настолько автомобилей являются новыми для Forza 4. Начиная с запуска, в настоящее время мы планируем добавить десять автомобилей в месяц с помощью DLC Add-On-пакетах это будет включать день 1 американский Muscle Car DLC пакет (бесплатно с помощью кода LCE покупателей), а также новые пакеты, начиная с ноября.
Есть нет треков на диске 2. Там будет две среды для DLC на 1 день. Каждая новая копия FM4 будет включать в себя код для загрузки этих средах бесплатно: Верхнее поле футбол распределения и Benchmark трек испытаний.
Мы решили не обновлять небольшое количество наших треков и лентами, чтобы использовать наш новый двигатель. В результате было возбуждено два средах, вырезанные из Forza-Нью-Йорк и Sidewinder не были обновлены, чтобы работать в новом двигателе. Длинная версия из побережье Амальфи был также удален, хотя короткая версия остается с небольшими изменениями игрового процесса. Кроме того, мы также удалили версии Bugatti Ле-Мана цепи де ла Сарт, хотя игроки будут по-прежнему быть в состоянии гонки оба полной цепи и Старые схемы Mulsanne. В дополнение к трекам, вроде новых вымышленных трек Альпы который мы показали на выставке E3, мы также добавили Хоккенхайме, а также новые треки еще не объявлены.
А как насчет Autovista?
При запуске Autovista режиме будут представлены 25 опыта плюс 2012 BMW M5, которая будет включена в качестве свободного загружаемого дополнения в день запуска. Мы не думаем о них как автомобили в традиционном смысле. Скорее, это автомобильный уровней для исследования. Каждый опыт Autovista был выбран в зависимости от типа удивления и разнообразию она приносит режиме. Каждый из этих автомобилей крайне редко-большинство людей никогда не увидит этих автомобилей в дикой природе. Мы посмотрели на работы автомобильного искусства с удивительной историей, дизайн, или технологии. Наша цель заключалась в использовании Autovista режим, чтобы заставить людей взглянуть на автомобилях и игры по-новому.
Autovista включает в себя четыре автомобильных опыта разблокирован с самого начала. Чтобы разблокировать остальное вы должны заполнить проблемы в том, что конкретный автомобиль. Эти проблемы включают в себя такие вещи, как горячий плеск, автомобиль в обход, и TopGear боулинг. Кроме того, два из опыта Autovista являются пасхальные яйца. Вы знаете об одном из них . Другие будут раскрыты в ближайшее время. Чтобы получить доступ к этим двум Autovista пасхальные яйца, вам нужно будет заполнить определенный процент от опыта других Autovista.
Forza 4 также будет иметь единорога автомобили ... много автомобилей единорога на самом деле. Что было философии в этот раз?
В Forza Motorsport, единороги уникальные автомобили, которые не могут быть куплены в карьере "Купить автомобиль" области. Они могут быть добавлены только для вашей карьеры гараж (и таким образом обновление и настроить) через аукционный дом или в качестве подарков от Сообщества команды. Эти автомобили не могут быть изгнаны из общего гаража, который находится в "Quick Race", "Free Play", "Split Screen» и «Мультиплеер». Они называются единорогов, потому что они чрезвычайно редки (это несколько общих видеоигры проектного срока для редких или случайных предметов).
Прежде чем обсуждать, единороги, давайте обсудим изменения в Forza 4 в аукционный дом-это важный компонент для единорогов в целом. Во-первых, его расположение не изменилось к более напоминают магазина-это дает быстрый поиск проще. Во-вторых, единорог автомобили теперь имеют свои собственные вкладки в аукционе, так что они больше не объединены в систему с нормальной аукционов сообщества. Это делает их более удобными для просмотра / найти. Что еще более важно, мы можем более легко набухают и уменьшить имеющиеся предложения единорога на аукционе по мере необходимости, не влияя регулярные игрока к игроку аукционах.
Для Forza 4, мы расширили реализации единорогов. Я не ожидаю изменения, чтобы сделать какой-либо функции менее спорным, чем это было в предыдущих версиях Forza, только более мощным за вождение вовлечение сообщества. В Forza 3, было три единорогов: Camaro SS, Скуби S204, и RX7-R. В Forza 4, эти три единороги возвращения. Тем не менее, если у вас есть эти автомобили в Forza 3 профиля, то они будут добавлены в Forza 4 гаража с самого начала. На вершине три возвращения единороги, у нас есть еще 14 единорогов. Это довольно тяжелый удар список.
В Forza 3, мы обнаружили, что единороги сделаны большие подарки сообщество и позволило нам иметь сильную мотивацию вознаграждение за вовлечение сообщества. В Forza 4, мы расширили список с тем чтобы дать более конкурсах сообщества и дать участникам более широкий выбор награды.
Что вы можете рассказать нам о гоночной ночи и погодные эффекты в Forza 4?
Forza Motorsport включает альтернативный время суток для небольшого количества среды, но те, заместители не включают в себя темную ночь или погодные эффекты. Для Forza 4, большинство наших графических инвестиции пошли в нашей новой основе образа освещения (IBL) модели, а также новые шейдеры материалов, которые дают наши машины и трассы такой реалистичный, детальный взгляд. С IBL, поддерживая общий вид ночь не особенно сильно. Тем не менее, мы принимаем частоту кадров очень серьезно, мы считаем, что наличие твердой 60 кадров в секунду (FPS) опыт, не разрывая очень важно для гоночной игры моделирования. Доставка ночь это нечто большее, чем просто получить общее право смотреть. Как мы обнаружили на оригинальном Forza Motorsport, имея несколько прогнозов фары с несколькими тени вычислительно тяжелых, даже используя хитрые трюки, как мы сделали на менее мощной оригинальной платформы Xbox. Это делает доставку большой опыт гоночных ночью очень трудно при 60 FPS без существенных компромиссов.
Что касается погодных условий, мы моделировать различные температуры трека. Тем не менее, мы не получили шины данных для влажных условий от наших партнеров на шинах Pirelli. У нас есть данные о SAE влажных условиях, но это далеко не столь всеобъемлющим, как наши данные Pirelli. Для того чтобы смоделировать мокрой правильно, мы хотели бы получить собственные реальных тестовых данных для ввода в нашу систему. Конечно, физика не только трудным аспектом доставки влажных условиях. Создание правдоподобно погодные эффекты также зависит от уйма частиц и многие блестящие, отражающие поверхности. Есть несколько приемов для этого, но все равно сделали доставку новых графических верности FM4 на твердом 60 FPS практически невозможно в нашем развитии сроки.
Если сократить количество автомобилей на треке, использовали оригинальную Xbox поколения моделей автомобилей, упала до 30 кадров в секунду, или (и это было бы наиболее эффективным решением), построенный определенных дорожек из-под земли до меньше деталей и поэтому дополнительный запас производительности, то гоночный ночью и / или погодных условий, возможно, было возможно. Некоторые из тех компромиссов, мы просто не хотели делать. Другие потребует времени, который мы использовали, чтобы развивать другие возможности в игре, в частности, новый графический облик игры в целом. Ночь и погода особенности, которые мы будет продолжать оценивать, как франшиза продолжается. Мы ждем нужное время, чтобы доставить эти функции для наших болельщиков.