MaksimU писал(а):Dionisiy перевод еще не скоро увидим?
- Что-то типа такого? [показать]
- Появление новой демо-версии на этой неделе даёт нам нашу первую возможность оценить возможности переработанного движка Gran Turismo на PS3. Даже перед тем, как вы вдарите по трэку, вы поймёте, что GT6 двигает серию действительно в правильном направлении. Затяжные загрузки из последней части игры были серьёзно сокращены, по менюшкам легко перемещаться, а переходы между экранами опций стали гораздо быстрее.
Изменения на треке более волнительны. Балансировка веса и динамика машин чувствуется более точно, чем раньше. Ключевым моментом новой игры стало использование улучшенной модели подвески и взаимодействие шин. Это добвляет больше тонкости в то, как надо управлять автомобилем на торможении и входах в повороты.
«Красивое новое освещение, продвинутая физика, адаптивная тесселяция, переработанное сглаживание и увеличение родного разрешения до 1080p — выдающиеся дополнения к движку GT, но какой ценой?»
Одна и та же машина и один и тот же трэк соотнесены в GT5 и демо-версией новой GT6, которая работает в разрешении 1080p. Единственным серьёзным различием является то, что GT5 управляется с более чем 10 автомобилями на треке.
Казунори Ямаучи абсолютно справедливо гордится тем фактом, что GT на PS3 – один из немногих (а возможно и единственный) современный тайтл, достигший разрешения в 1080p при 60 кадрах в секунду на текущем поколении железа. В GT5 разрешение установлено на отметке в 1280x1080 (на 50% увеличенное разрешение по сравнеию со стандартным 720p), с применением шахматного сглаживания — формы многовыборочного, которое обеспечивает улучшенное сглаживание краёв за счёт размытия.
Отталкиваясь от того, что мы видим в демо GT6, разрешение достигает впечатляющего прироста в 12,5%, и в итоге получаем 1440х1080 — но многовыборочное сглаживание исчезло в угоду пост-обработки MLAA. В результате Полифони перераспределяет ресурсы — перенося сглаживание в системный процессор Cell и давая вздохнуть графическому чипу RSX для обработки увеличенного разрешения в ядре формирования изображений и реализации ряда новых особенностей рендеринга.
Плохие новости в том, что в перераспределении баланса не так гладко, как нам хотелось бы. Производительноть при 1080p далека от постоянства при сравнении с GT5. Визуальная плавность подрывается замедлением и колебаниями — проблемы более заметны, когда используется внешняя камера и вид из кокпита, или когда светопроникающие эффекты (дым или частицы) появляются в игре. Производительность в случае вида из кокпита заставляет особенно сильно беспокоиться из-за частых и сильных проседаний в плавности, что крайне негативно сказывается на процессе игры при таком виде.
Самый простой способ вылечить эти болячки — снизить разрешение в настройках системы Playstation 3 до режима 720p для дисплея. Помимо нескольких проседаний в частоте кадров, вызваных появлением альфа-эффектов, GT6 показывает очень прочное мастерство в режиме 720p, за минусом случающийся время от времени толчкообразных движений автомобиля, когда движок находится под нагрузкой. Использование различных видов вызывает толчок на плавности , но в большей части вы видим зафиксированные 60 кадров/сек. Вид из кокпита всё ещё всё ещё негативно сказывается по частоте кадров, но это не так отчётливо заметно, как при 1080p.
«Вертикальная синхронизация устраняет срезы экрана, но увеличения рывков заметны, когда движок под нагрузкой. Лучшим решением пока является перебраться в режим 720p, который явно гораздо лучше совместим с обновлением 60 кадров/сек.»
Теперь мы сконцентрируемся исключительно на производительности демо-версии GT6. Воспроизведение повторов позволяет нам проехать и воспроизводить полностью одинаковый контент в обоих режимах — 720p и 1080p. Отметьте влияние эффектов пыли/дыма и рывки кадров при выборе вида из кокпита.
В плюсы можно записать то, что срезы экрана отмеченные в GT5 почти полность исчесли: срезы появляются лишь в самой верхней линии, т.о. это почти полностью незаметно во время игры (и как следствие выбрасывается из нашего анализа видео). С одной стороны, это очень желанное улучшение в GT6 – срез экрана был заметен и раздражал в последней игре. Однако с другой стороны, из-за этого определённо пострадала плавность игры — если движок во время не справляется с рендерингом кадра в начале вертикального обновления экрана, обновление практически стопорится для картинки в целом вплоть до 16 мс пока экран не обновится опять.
При разрешении 720p это не происходит так часто, как при 1080p, где этого предостаточно и очень хорошо заметно - отвлекающие рывки. В нашем видеосопоставлении производительности мы должны выделить, что GT5 управляется с 16 машинами, в то время как GT6 лишь с 6 — и во многих случаях ясно, что именно увеличенное количество машин вызывает падение частоты кадров в старшей игре. Мы заинтересованы на сколько в дальнейшем разница в производительности будет заметна, если обе игры будут оперировать одинаковым коливество автомобилей на экране в любой из доступных точек.
MSAA было выброшено в GT6 из-за пропускной способности и принуждённой производительности, поэтому имеем заметный удар по качеству картинки с мерцающими краями и прочими неприглядными визуальными эффектами. В особенности эффект сетки сильно заметен на листве и ограждениях трека, что вызвано использованием «alpha-to-coverage» в связке с нехваткой плавного сопряжения, обеспечиваемого игровым MLAA решением. %) Отметьте также добавление вектора «обрывки» для идеального сглаживания на линиях электропередач, что-то подобное мы уже видели в NFS: Hot Pursuit.
В прошлом игры GT в большинстве случаев использовали пред-просчитанное (или «спечённое») освещение, что в значительнйо мере было направлено на сохранение ресурсов GPU, в то же время всё равно убедительно освещая сцены без сильного удара по условиям производительности. Суть идеи в том, что некоторые решения бережной работы художников и использование карт динамического освещения погут обеспечить фотореалистичные визуальные эффекты за счёт куда меньших затрат, чем если использовать рендеринг всех этих элементов на лету.
Для GT6 Polyphony взамен этого адаптировали новую модель освещения, дальше переводить лень ....
В общем демо есть демо, в финалке всё может быть по-другому: смена времени суток, погода, кол-во автомобилей на треке.... всё это может сказаться на конечном продукте не в лучшую сторону. Но не стоит отчаиваться, а просто подождём! ;-)