Digital Foundry: "Gran Turismo 6 уперлась в предел производительности PS3"
- 19 Фев 2014, 16:00
- Автор: avicloud
- Просмотров: 3105
Это стало чем-то вроде традиции - с выходом новой игры серии Gran Turismo, будь то полная версия или демо, проводить её технический анализ силами специалистов из
Digital Foundry уже оценивали производительность демо-версии GT6, на базе который проводился отборочный раунд GT Academy 2013, редакторы издания были впечатлены графическим разрешением и освещением в игре, но при этом отметили, что эти улучшения достигнуты за счет сглаживания частоты кадров.
Они обнаружили, что многие из этих пунктов сохранились в текущей версии GT6, хотя теперь многое зависит от того какая активность протекает на экране:
"Как можно заметить, производительность кажется зависит от четырех элементов: динамического освещения, количества автомобилей на экране, активации вида из кокпита и погодных эффектов."
В итоге, эти эффекты могут оказаться слишком тяжелыми для устаревшего железа PS3, которая с трудом справляется с разрешением 1080p, поэтому Digital Foundry рекомендует играть в 720p для получения большего удовольствия от более гладкой смены кадров:
"Существует обходной путь для решения проблем с производительностью. Как и в случае с GT5, запустив игру в режиме 720p удастся решить большинство серьезных проблем с частотой кадров. Вертикальная рассинхронизация и притормаживание все еще будут присутствовать в этом режиме, но игра будет уверено держать заявленные 60fps. Качество изображения, безусловно, снизится - особенно с точки зрения MLAA, которая получит меньше пикселей для сглаживания картинки - но улучшение производительности стоит таких жертв."
Несмотря на эти проблемы, они обратили внимание на наиболее заметные улучшения в области графики между GT5 и GT6, в частности теней и дыма:
"Polyphony наконец-то смогла устранить некоторые из наиболее вопиющих недостатков рендеринга, которые досаждали игрокам в предыдущей игре. В салоне автомобиля тени сейчас появляются гораздо мягче, без заметной пиксиляции или искажений, также был устранен и неприятный фильтр зерна, который был заметен в темных областях GT5. На дороге, некоторые изменения были сделаны с тенями: разрешение осталось весьма низким, а вот изменение произошло в способе наложения фильтра, что позволило получить более гладкие края.
При более пристальном изучении можно увидеть кое какие ограничения, но во время движения артефакты гораздо менее заметны, чем в Gran Turismo 5. Мы также видим улучшенную чёткость в альфа текстурах, таких как дым, благодаря этому сократился объем вопиющих квадратиков, обычно встречающихся в полупрозрачных областях GT5."
Хотя Polyphony Digital явно приблизились к пределу производительности PS3 и, возможно, даже переступили его, Digital Foundry надеяться, что эти инновации в сочетании с чрезмерно подробным моделированием автомобилей и трасс - могут значительно окупиться, когда серия Gran Turismo придет на PlayStation 4:
"Когда Polyphony начинали работать над Gran Turismo 6, мы можем представить себе, что первоначальный план не включал в себя использование моделей созданных для GT4, и есть ощущение, что GT6 была создана с большим заделом на будущее: невероятно детализированные модели премиум автомобилей, передовое освещение и красивая пост-обработка в повторах, справедливо сказать, что повысив только качество изображения и производительность можно будет сделать убедительный выход хай-енд проекта на PS4.
На многие из этих деталей были наложены аппаратные ограничения PlayStation 3, но методы, которые были заложены здесь, кажется, отлично подойдут для её преемника."
Статью с подробным техническим анализом Gran Turismo 6 от Digital Foundry можно прочитать
2. У зарегистрированных пользователей автопубликация комментариев.