Первые впечатления от игры в полную версию GT6
- 12 Нояб 2013, 19:59
- Автор: Dionisiy
- Просмотров: 3479
На прошлой неделе GTPlanet был приглашен на трассу Willow Springs Raceway для испытания новой технологии визуализации данных GPS Data Logger для Gran Turismo 6. Однако нас ждал ещё один сюрприз - мы стали первыми людьми за пределами Polyphony Digital, которые смогли опробовать "полную" версию игры.
Казунори Ямаути, который обычно посещает самые громкие мероприятия для СМИ, отсутствовал. На то была уважительная причина -
Я спросил одного из представителей SCEA: "Отправилась ли игра на "золото"?" Иными словами, готова ли игра для печати на розничных BluRay-дисках для продажи. Он ответил, что игра отправится в печать в течение двух следующих недель.
Хотя предоставленная нам версия Gran Turismo 6 описывалась как "полная", много опций меню были ещё заблокированы, однако нам были доступны все трассы и автомобили.
Как это всегда бывает на мероприятиях вроде этого, мое время за рулем в игре было очень ограничено, но мне удалось испытать несколько новых трасс и скорее всего окончательный вариант физической модели и обновленного искусственного интеллекта.
Экран меню - на мой взгляд, один из наиболее важных аспектов игрового дизайна - стал очень быстрым и отзывчивым. Вы не испытываете никаких колебаний от перехода одного экрана к другому - все очень плавно открывается и закрывается, все функции очень легко найти.
Хотя я не смог попробовать новый режим карьеры, продюсер Gran Turismo в США Taku Imasaki смог поделиться тем, как будет сконструирован общий геймплей игры. На самых ранних этапах это будет более линейным, чем то, что мы видели в прошлом - вы начинаете здесь, проходите эту гонку, затем эту и т.д.
После того, как ты смог доказать свои умения за рулем, игра откроется в более традиционном для Gran Turismo "свободном" формате, какой мы уже видели в предыдущих играх серии.
Я знал, что в этом мероприятии мне нужно будет управлять Scion FR-S, так что я потратил достаточное количество времени, тестируя его в GT5 перед отъездом, ожидая прекрасную возможность выявить различия в поведении этой машины в обеих частях игры и её реального аналога на трассе.
Если Вы ездили на FR-S в GT5, вы, вероятно, заметили, что это очень "хороший" автомобиль, но совсем не быстрый и не особенно захватывающий - простой и предсказуемый, с большим количеством предельной поворачиваемости. Это не совсем то, что происходит в реальной жизни, и точно не то, что происходит в GT6.
Когда пришла моя очередь прокатиться на реальной FR-S по трудной и техничной трассе Willow Springs, в пределе она была стабильной и предсказуемой, показывая небольшое скольжение всеми четырьмя колесами с легкой избыточной поворачиваемостью. Это было очень легко и весело!
Затем, когда я сел в точно такой же автомобиль на точно такой же трассе в Gran Turismo 6 - это был определенно не тот же самый уровень поворачиваемости, с каким я ездил в Gran Turismo 5.
Спортивные/жесткие шины в игре, возможно, имели больший уровень сцепления, чем уличные шины, на которых я только что ездил, но ходовые качества FR-S на пределе сцепления с трассой были почти такими же, как те, что я только что пережил в реальной жизни: мягкое скольжение всех четырех колес, когда задние немного "вылезают" перед передними.
Я также заметил, что немного изменился звук двигателя. Он был не таким, каким я слышал его в предыдущих сборках игры. Представитель Sony подтвердил, что некоторые из автомобилей получили обновлённые звуки двигателя. Самым оптимистичным меломанам не стоит увлекаться моими комментариями - игра по-прежнему звучит почти так же, как и раньше - но я могу вас утешить тем, что это было лучше.
Что касается трасс, эта сборка игры имела все новые схемы, которые будут внедрены в неё на старте. Я получил огромное удовольствие, став первым человеком не из Polyphony Digital, который проехался по Brands Hatch, Ascari Race Resort, Stow Circuit Silverstone и, конечно же, Willow Springs.
У меня никогда не было возможности ездить по Brands Hatch в реальной жизни, но я сделал довольно много кругов на знаменитой британской трассе в PC симуляторе iRacing и обнаружил, что с версией в Gran Turismo они почти идентичны. Разница, конечно, была лишь в том, что я управлял одним из моих любимых автомобилей - BMW M3 GT, который впервые появился в игре.
Аскари выглядела очень красивой и правдоподобной - это очень сложная и веселая трасса, которая держит тебя в напряжении в течении всего круга. Я предсказываю, что она станет популярным местом для многих игроков, которые будут сравнивать и тестировать свои автомобили.
Единственной моей проблемой с этой новой трассой стало небольшое "проседание" частоты кадров (FPS), когда несколько автомобилей находились слишком близко друг к другу на экране. Хотя это не было слишком серьёзным, оно казалось сильнее, чем то "проседание" кадров, какое я видел во время игры в GT5. В повторах я заметил неровные тени, которые почти наверняка являлись побочным эффектом механизма динамического освещения, необходимого для визуализации изменения времени и погоды. Время загрузки этих трасс также казалось довольно долгим. Один раз я даже подумал, что игра зависла в процессе загрузки гонки, пока она наконец не началась.
Конечно, это может быть несправедливой критикой предварительно-полной версии игры до того, как она ушла "на золото". Без сомнения, на данном этапе развития большая часть оставшейся работы будет включать в себя исправление ошибок, мелких багов и улучшение производительности (не стоит забывать, что это PS3 с "начинкой" 2006 года!).
Как только я впервые начал гонку, то заметил большие изменения в поведении искусственного интеллекта соперников.
Они больше не едут друг за другом "паровозиком" как почти в каждой гонке в GT5. Они действительно борются друг с другом и собираются в два, а то и в три ряда в повороте. Когда я приближался к ним, соперники не проявляли особой агрессии, но некоторые из них (не для всех водителей установлено такое поведение) фактически отбивали мои атаки и боролись за позиции, несмотря на отсутствие серьёзных ошибок в моём вождении.
Гонки стали намного более интересными и захватывающими. Я чувствовал, что я должен атаковать и вести оборону, если бы я хотел вырваться вперед и финишировать первым.
Также в Gran Turismo 6 появилась очень полезная функция - когда другой автомобиль находится рядом с вами, то на экране начинает мигать небольшая красная стрелка - очень полезная вещь, если вы не видите зеркала заднего вида.
Конечно, искусственный интеллект еще не совершенен (и, вероятно, никогда не будет) и многие продолжат критиковать соперников, когда они будут врезаться в тебя, оставаясь на своей траектории. Тем не менее, это значительный шаг вперед для Gran Turismo в той области, которая справедливо беспокоит многих поклонников игры в течение многих лет.
Повреждения автомобиля в GT6 тоже можно было увидеть впервые. На фотографии ниже - мой SLS AMG GT3 после контакта со стеной в Батерсте.
Поскольку мероприятие на Willow Springs подходило к концу, мне было трудно оторваться от игры. Многое изменилось к лучшему с тех пор, как я в последний раз играл в демо-версию на кинофестивале Jalopnik в сентябре. Играя в GT5 до своего отъезда на мероприятие, мне стало скучно. Играя в GT6, я не мог остановиться. Интерес снова вернулся.
Излишне говорить, что несмотря на проседание кадров и медленной загрузки гонок, я с ещё большим нетерпением стал ждать выхода игры, чем когда-либо до этого, даже впервые играя в GT6 на презентации в мае.
Скоро появится несколько новых видео и кадров геймплея, сделанных мною в Willow Springs, включая углубленный обзор регистратора визуализации данных GPS Data Logger. Оставайтесь с нами!
Источник:
Автор текста: Jordan Greer
Перевод: Dionisiy (Денис Буденков)
2. У зарегистрированных пользователей автопубликация комментариев.