Технический анализ Gran Turismo 5
- 09 Март 2012, 21:00
- Автор: Fowxlitz
- Просмотров: 15909
- Изображение - Частота FPS
- Смена поколений - GT 4 vs GT 5
- Эра HD - GT HD vs GT Prologue vs GT 5
- Модели машин - Стандарт vs Премиум
- Производительность - 720p vs 1080p vs 3D
- GT5 - Новый опыт с 3D
- PS Eye - Хэдтрекинг
- Бонус - перенос машин с PSP и фото режим
- GT 5 - Вердикт
Изображение
Давайте проанализируем картинку с технической точки зрения. По большому счету, никаких кардинальных изменений не произошло, игра работает на основах заложенных в Gran Turismo 5 Prologue. Пятая часть работает в нативном разрешении 720p с множественным сглаживанием 4x (MSAA), когда в главном меню PS3 установлен режим 720p, если вы устанавливаете режим 1080p, то игра работает с разрешением 1280x1080 при 2x QAA, то есть вы не увидите нативного (настоящего) разрешения 1080p, но вы получите 50 процентное увеличение числа пикселей вокруг. Тонкие, небольшие предметы и блики солнца на автомобилях (один из самых прекрасных эффектов в игре), определенно смотрятся лучше при увеличений разрешения, картинка становится немного красивей, тем не менее, при сравнении с режимом 720p с 4x MSAA, это выглядит не лучшим образом, с учетом аппаратного увеличения разрешения (апскейла) с 1280 до 1980 и меньшим сглаживаем, картинка выглядит более размытой.
Возможно Polyphony Digital могли бы использовать режим 720p c 2x MSAA, при 60 FPS, но человеческий глаз в любом случае видит плавную и отчетливую картинку и не может различить колебания FPS в небольших пределах, тем более в движении, что особенно актуально для гоночной игры. Тем не менее, это отличное достижение разработчиков, в режиме 4x MSAA с высоким FPS картинка выглядит потрясающе четкой и красивой, к слову, такого не смогли достичь никто из конкурентов PD (К примеру Forza Motorsport 3 работает в 720p с 2x MSAA). Впрочем это не выглядит странным, команда Казунори Ямаучи всегда любила новаторские и прорывные решения.
3D режим дает новые, достаточно интересные ощущения от игры, он работает при нормальном разрешении 1280x720, при этом 4x MSAA уже нет (Вероятно для поддержания высокой частоты кадров, а также из-за ограничений памяти PlayStation 3), он заменяется 2x QAA, как при нормальном режиме работы 1080p, больше никаких существенных изменений вы не увидите, разве что различия в освещенности между левой и правой частью экрана.
В настройках можно выбрать различные режимы изображения: нормальный режим, режим уменьшения мерцания и режим большей четкости картинки, вероятно эти настройки предназначены для владельцев телевизоров без поддержки HD разрешения, так как при изменений этих параметров в 720p, 1080p и 3D режимах, каких-либо существенных изменений не произошло, мы проверили качество изображения как в гонке, так и в повторе, но никаких особенностей не заметили. Вот некоторые фото в режиме 1080p.
Во всех трех режимах не замечено никаких существенных изменений, вероятно это предназначено для оптимизации изображения при стандартном разрешении на старых телевизорах.
В игре у вас будет мало поводов придраться к визуальной части игры и к ее презентации в частности: тут просто какие-то абсурдно детализированные автомобили (На премиум машинах более ста тысяч полигонов), а освещение, один из главных козырей игры, и очень напоминает Need for Speed Hot Pursuit - освещение кристально чистое и яркое, выглядит просто изумительно, когда вы видите зеркальный отблеск на автомобилях, то кажется что это не игра, а CG ролик. А вот проработка альфа эффектов совсем не впечатляет, спрей от мокрой трассы выглядит просто ужасно, здесь мы видим размер буфера 1 к 16.
Некоторые из альфа эффектов выглядят очень плохо и уродливо, как пример - брызги от машин при езде по мокрой трассе. Даже без увеличения видно, что это далеко не самые красивые эффекты.
Другой аспект, на котором хотелось бы заострить свое внимание, это тени автомобилей на некоторых трассах. Это не было большой проблемой в Gran Turismo 5 Prologue, но стоит заметить, что там не было погодных эффектов и смены времени суток. Для реализации смены времени суток в игре, необходимы динамические тени. PCF тени, которые используются в GT, выглядят достаточно посредственно и грубо. Однако не стоит сильно придираться к этому моменту, не забывайте, что тени очень требовательны к ресурсам, а учитывая с каким FPS работает GT5, глупо ждать в ней каких-то фантастически красивых теней.
После разбора этих недоработок стоит заметить, что общий вид игры можно назвать образцовым, и это разумеется гигантский скачек по сравнению с GT 4. К слову, это вообще сильная сторона Polyphony Digital, они умеют использовать ресурсы системы и выжимать из них максимум. Низкое разрешение, 30 кадров в секунду, тиринг - таким был оригинальный Gran Turismo, потом появился великолепный GT 3, задавший новые стандарты - высокое разрешение, превосходные модели и эффекты и при этом потрясающая частота кадров (60 FPS). Рассмотрим более подробно скачек между GT 4 и GT 5.
Смена поколений: Gran Turismo 4 vs Gran Turismo 5
Скачок между GT 4 и GT 5 - это прежде всего разрешение, качество освещения и моделирования. Polyphony Digital точно знали чего они хотят: чтобы машины выглядели фотореалистично, а сам процесс игры дарил новые ощущения, и все в таком духе.
Для наглядной иллюстрации смены поколений вы можете ознакомиться с видео сравнением. Сначала вы увидите Mini Cooper S на трассе Tokyo Route R246, а затем Lotus Elise 111R на Clubman Special Stage. В обоих случаях мы старались добиться максимальной синхронизации. Gran Turismo 4 работает в 623x448, так что скачок к 1280x720, 1280x1080 - это отличный результат. Также очевиден прогресс в проработке освещения, дальности прорисовки и моделировании, так что можно смело сказать, что мы получили такой скачок в визуальном плане, на который и рассчитывали.
Стоит заметить, что проработка окружающей среды существенно изменилась, вероятно по техническим или другим причинам. В GT 4 есть трассы на которых гораздо больше объектов, чем в случае с GT 5, но конечно эти объекты значительно проще в сравнении с пятой частью. Частота кадров в GT 4 также стабильней и выше, а тиринг выражен не так сильно, как в GT 5. В толпе гораздо больше народу, так как низкое разрешение, позволяет делать модели значительно проще. Также необходимо помнить, что архитектура PS2 более понятна и проста, а количество пикселей на PS3 выросло более чем на 400 процентов, поэтому некоторую нестабильность GT 5 можно простить.
Gran Turismo 4 запущен в 480p, те же машины, те же трассы.
Эра PlayStation 3
GT HD vs GT Prologue vs GT 5
Приблизительно в одно время с запуском новой консоли от Sony, Polyphony Digital выпустили Gran Turismo HD, в котором была всего одна трасса и режим гонки на время. Изначально предполагалось, что эта версия станет основой для пятой части сериала, но ничего подобного в итоге не произошло (Такая же ситуация когда-то была с Gran Turismo 2000). Затем вышла Gran Turismo 5 Prologue, которая, была своего рода пробной версией игры, которая наконец-то вышла в 2010 году. Наконец перед запуском игры, была выпущена очень простая демо версия, которая в первую очередь была предназначена для конкурса GT Academy, но тем не менее, там мы могли увидеть, что пятая часть GT, будет базироваться на основах GT 5 Prologue. GT HD и GT 5 Prologue это наглядный пример развития Polyphony Digital. GT HD показала, что PD хочет добиться на PS3: 1080p и 30 кадров в секунду были установлены изначально, при этом видеобуфер был установлен на 1440x1080 без сглаживания. Разница между GT HD и GT Prologue показывает просто гигантский скачек Polyphony Digital в техническом плане.
Оригинальный GT HD работал в более высоком нативном разрешении, чем пятая часть GT, хоть и без сглаживания. Более простое визуальное оформление трассы и меньшее количество автомобилей позволили использовать более качественные текстуры. Можете сравнить две версии игры на изображениях.
За счет более высокого числа пикселей, отсутствия размытия и дополнительной памяти на текстуры, Gran Turismo HD выглядит более четко и ясно по сравнению с финальной версией. Однако это объяснимый шаг, в GT 5 большее количество автомобилей и более детализированное окружение на трассе, поэтому несмотря на то, что формально, текстуры более низкого качества, сама игра выглядит более привлекательно и производит сильное впечатление. К моменту релиза Gran Turismo 5 Prologue, Polyphony Digital уже снизила планку: разрешение 1280x1080 мы наблюдали в Прологе и это же увидели в полноценной пятой части GT, а общая производительность в играх была очень похожа. При этом можно было четко видеть результат понижения разрешения, например на London City Course - который выглядел просто восхитительно, два года спустя он почти не изменился и по прежнему смотрится очень впечатляюще. Так что более низкое нативное разрешение компенсируется более впечатляющей картинкой в целом.
Такие трассы как Лондон, были перенесены в пятую части почти без изменений, Eiger Nordward также был внесен без больших изменений, но было добавлено несколько вариантов трассы.
Несмотря на то, что все идеи реализовать не удалось, PD все же обращали внимание на различные мелочи. Например в Лондоне, несмотря на то, что трасса осталась прежней, они изменили положение солнца, и освещение стало иным. Если сравнивать полноценную часть с Прологом, то можно увидеть изменения на Suzuka Circuit и High Speed Ring, на которых были замечены небольшие архитектурные изменения.
Polyphony Digital хорошо поработали над внешним обликом трасс, точнее над различными мелочами и архитектурными деталями, разве что уменьшили количество растительности.
Разница между версиями еще и в том, что в пятой части увеличилась нагрузка на систему: стало больше эффектов, больше машин и так далее, при этом игра работает также стабильно и плавно, и это впечатляющее достижение.
Автомобили: Стандарт и Премиум
Когда Eurogamer опубликовал список из 1031 автомобиля, то они были разделены на два класса: Стандарт и Премиум. Премиум автомобили были созданы с нуля специально для Gran Turismo 5, у них полностью проработанный интерьер и более продвинутая модель повреждений, ну и в общем выглядят они, куда более привлекательно чем Стандартные модели, которые, по большому счету, были импортированы из Gran Turismo 4. Есть также модели сделанные для PSP версии GT, а затем перенесенные в GT 5, они выглядят более привлекательно, чем аналоги из GT 4, но конечно не идут ни в какое сравнение с премиум моделями.
Премиум модели можно купить в автосалоне, в то время как стандартные покупаются только в магазине подержанных автомобилей, там всегда есть только ограниченное количество машин и этот список всегда обновляется. По причинам, известным только Polyphony Digital, в игре присутствует несколько машин, которые есть и в стандартном и в премиум варианте. Приобрести премиум автомобиль не составляет труда, в то время как для покупки нужного вам стандартного автомобиля, придется долго искать его в магазине подержанных машин. При игре, многие из стандартных автомобилей выглядят не так уж и плохо, хотя понятно, что до премиумов им далеко. При этом можно заметить, что качество стандартных машин сильно различается, одни выглядят очень неплохо, остальные просто ужасно, это можно заметить изучив фотографии на различных форумах. Также непонятно, почему некоторые автомобили выполнены в стандарте, Bugatti Veyron например, а также почему нет потрясающего Aston Martin One 77 и почему для покупки в автосалоне доступна всего одна модель этой марки.
То что некоторые стандартные автомобили выглядят отвратительно, довольно странно, так как PD всегда славились качеством и это упущение немного огорчает. На самом деле, если бы немножко улучшить эти модели, они выглядели бы очень прилично, особенно это касается автомобильных арок, если бы подретушировать эти детали, то разница была бы ощутимой. С другой стороны все эти упущения бросаются в глаза, только если смотреть на них крупным планом, а во время самой гонки, вы вероятно даже не будете обращать на это внимания (Чтобы полностью погрузиться в игру стоит играть с видом из салона) Ну и к чести команды Казунори Ямаучи, стоит заметить, что в плане проработки физической модели, большинство стандартных автомобилей не уступает премиум машинам, а ведь в гонке, это главное.
Странно, но некоторые модели есть как в стандартном исполнении, так и в премиум, что дает
отличную возможность сравнить качество исполнения обоих версий.
Gran Turismo 5 720p\1080p\3D
Давайте рассмотрим частоту кадров в GT 5, так как этот параметр играет важную роль в получении максимального удовольствия от игры. Обычно мы сравниваем Xbox360\PS3 версии игр в самых разных местах и моментах игры, чтобы лучше понять плавность работы игры на двух системах. Конечно в этом случае у нас нет версии для Xbox 360, но зато мы можем более подробно проанализировать GT 5: имеется поддержка трех режимов - 720p, 1080p и 3D. Мы сделали несколько видео, демонстрирующих работу в различных режимах, поэтому вы сможете лично оценить способности графического движка Gran Turismo 5. В этом случае мы провели более подробный анализ, чем обычно, поэтому небольшие пояснения: синяя линия и верхняя секция графика отвечает за режим работы 720p, темно-синяя линия и средняя секция показывают режим работы 1080p и наконец нижняя секция графика и зеленая линия отвечают за 3D режим.
Результаты достаточно необычны. В общем, производительность GT 5 очень похожа на GT 5 Prologue, в схожих ситуациях частота кадров почти одинаковая, в тоже время, по сравнению с Gran Turismo 4 плавность работы не такая высокая, падение FPS и тиринг бывают заметны. Интересно, что режим 1080p, несмотря на то, что он выдает более четкую картинку и обрабатывает на 50% больше пикселей чем 720p, в общем работает очень похоже и FPS почти всегда стабилен, конечно небольшая нехватка ощущается (в среднем два кадра в секунду, а иногда немного больше), но тем не менее, человеческий глаз в большинстве случаев не замечает эту разницу.
Как этом возможно? Ну разумеется в первую очередь это настройки сглаживания в различных режимах. Если в 720p это 4xMSAA, то при установке 1080p она снижается до 2xQAA. C 3D режимом все не так просто, Polyphony Digital хотели сохранить все эффекты игры, чтобы при игре в 3D игра не выглядела хуже. Команда Sony Stereo 3D из Evolution Studios, например, жертвовала разрешением и детализацией моделей для поддержания высокой частоты кадров в игре (собственно в Motorstorm Pacific Rift 3D и используется такой подход), однако PD пошли путем WipeOut HD, сохранить внешний лоск игры (4x MSAA) и пожертвовать частотой кадров. Однако в отличие от WipeOut частота кадров тут не заблокирована, поэтому достаточно непостоянна. На дождливой трассе с множеством машин, вы можете видеть 18 FPS (очень редко и очень недолго), а например на Нюрбургринге частота кадров доходила до 50 FPS. Если вы на трассе одни в режиме гонки на время, то эффективная частота кадров может доходить до 120 FPS! Стоит заметить, что несмотря на то, что FPS в 3D режиме далек от идеального, он все же ощущается достаточно стабильно и для человеческого глаза разрывы кадров почти незаметны. Например в WipeOut HD гораздо более сильно ощущается нестабильность картинки, во первых в GT гораздо ниже динамика происходящего (относительно WipeOut конечно, с его космическими скоростями), а во вторых тут не фиксированный FPS и картинка ощущается куда более стабильнее и приятнее для глаз.
Объяснить, почему в игре есть некоторые проблемы с 3D режимом не так уж сложно, думаю у людей разбирающихся в цифровой технике вопросов не возникнет. Есть много проблем которые мешают сделать полноценную поддержку 3D режима, но все они сводятся к нескольким факторам. Во первых - это необходимость в большем обьеме RAM и большей производительности в целом. Polyphony Digital используют разрешение 1280x1080 в режиме 1080p и компания имела некоторый запас мощности, чтобы поддерживать 1280x1470 в 3D режиме. Многие компании использую апслейл, чтобы ввести поддержку 3D, но PD не из их числа и они не стали прибегать к таким мерам. Следующая проблема более сложная и преодолеть ее не так просто. Если говорить простым языком, то для воспроизводства объектов и геометрии в 3D, необходимо обрабатывать их дважды. А если вспомнить насколько детализированные автомобили в Gran Turismo, то можно только представить какую гигантскую работу необходимо проделать чтобы получить полноценное стереоскопическое изображение. Некоторые вещи, такие как карты теней и карты окружения можно разделить между двумя точками обзора, но объекты и геометрия - это настоящая проблема для нынешнего поколения консолей.
Анализ FPS в режиме ралли со сменой времени суток
Gran Turismo 5 - 3D Опыт
Повышенные требования 3D режима к ресурсам консоли объясняют большую разницу по сравнению с 60 кадрами в секунду обычного 2D режима, но стоит еще раз отметить, что стереоскопическое изображение дарит новые ощущения от игры. Sony утверждала, что 3D в их играх это огромное преимущество по сравнению с конкурентами и это новый игровой опыт, однако эти заявления были встречены с некоторым скептицизмом, но в этом случае это действительно дает определенные преимущества. Если провести сравнение с реальностью, то например гонщик с одним глазом, будет не в таком выгодном положении, как гонщик смотрящий на мир двумя глазами. В мире видеоигр мы привыкли видеть "глубину" в плоском 2D изображении, однако 3D позволяет воспринимать картинку более "правильно".
Можно точно сказать, что Polyphony Digital работала над реализацией 3D в Gran Turismo 5 очень и очень долгое время, мы видели 3D версии игры на различных выставках и мероприятиях задолго до выхода игры. "3D это не то, что было добавлено в последнюю минуту, мы работали над этим с Sony как минимум на протяжении двух лет" - сказал Казунори Ямаучи в интервью EuroGamer. Во время E3 мы также видели меню в которых было шесть различных режимов 3D и только половина работала через фактический HDMI 1.4 3DTV, остальные были разработаны для старых 3D и даже 2D дисплеев, поэтому не были функциональны в демо. Настройки параллакса и конвергенции были переделаны, чтобы изменить уровень "глубины" и сделать 3D более комфортным и приятным для зрения. В финальной версии идет поддержка стандарта HDMI 1.4 720p 3D Stereo, однако параллакс и конвергенция все еще присутствуют. Настройки параллакса изменены и по сравнению с новыми настройками, стандартные выглядят достаточно пресно.
Изображения сверху вниз - 720p, 1080p, 3D (изображения с HDMI 1.4)
Есть ли действительная польза от 3D? Оставим в стороне вопрос о стабильности FPS, 3D в Gran Turismo работает и работает отлично, потому что Polyphony Digital использовала 3D в GT5 не просто для "галочки", а чтобы расширить ощущения от вождения. Восприятие точек торможения и апексов происходит на другом уровне. Это одно из самых впечатляющих 3D которое мы когда-либо видели, так как здесь оно включено в структуру игры с определенной целью и помогает лучше ощущать многие аспекты Gran Turismo 5. Лучше всего 3D ощущается при виде из салона и дает самые реалистичные ощущения, но например на повторах можно увидеть просто гениальную работу оператора, а визуальные эффекты просто прекрасны, хотя порой и возникают небольшие сложности с FPS, также некоторые объекты выглядят откровенно низкополигональными и плоскими. Но это придирки, общее впечатление от 3D - прекрасное, особенно когда дело доходит до самих машин. Такое количество прекрасных эффектов в сочетании с мастерской работой камер, дают поистине великолепный результат.
HeadTracking с PS Eye
В дополнение к поддержке 3D, также было объявлено о функции отслеживания положения головы с помощью камеры. Для этого вам потребуется PlayStation Eye, она отслеживает положение головы и вы можете осматривать салон автомобиля (это возможно только в премиум автомобилях). Мы надеялись, что это будет работать как в 2D, так и в 3D режимах, что дало бы прекрасные ощущения. Однако задержки и неточность в отслеживании, вместе с весьма ограниченными возможностями и тем, что отслеживается не направление взгляда, а лишь положение головы, делают использование этой функции довольно неудобным и немного расстраивает.
Следующий уровень хедтрекинга - это хэдтрекинг совмещенный с 3D, дающий возможность осмотреть окружающую среду, в случае с GT это было бы просто фантастически - осмотреть великолепные салоны автомобилей или бросить взгляд на апекс поворота. В интервью посвященном развитию 3D технологии, Мик Хокинг рассказывал о "Holographics". Это не технология далекого будущего, это то, о чем мы говорили выше, стереоскопическое изображение вместе с 3D, будет отслеживать положение вашего лица, первые наработки этой технологии уже испытывают в студии Казунори Ямаучи и надеемся в будущем, она появится в GT 5 или следующей части серии.
Хэдтрекинг позволяет осмотреть салон, хотя и с определенными ограничениями. Нам показалось интересным попробовать технологию в действии используя лицо Пирса Броснона украшающего обложку одного из номеров PlayStation World и это сработало!
Фото режим и импорт машин из PSP
Gran Turismo 5 обладает несколькими интересными функциями. Gran Turismo 4 позволял игрокам использовать сохранения Gran Turismo 3, чтобы получить дополнительные деньги на старте карьеры, в GT 5 есть подобная функция: соединив PSP с PS3 вы можете перенести автомобили в GT 5 c помощью простого и понятного процесса синхронизации. Однако есть определенные ограничения, машины могут использоваться только в аркадном режиме игры, вероятно, это сделано для того, чтобы сохранить баланс в режиме карьеры, хотя уровневая система (игрок с низким уровнем не может владеть мощным автомобилем) вполне справилась бы с этой задачей.
Возможность синхронизации с PSP это хорошо, хотя ее функционал и ограничен. Но по
крайней мере, это можно использовать для того, чтобы досконально изучить стандартные
автомобили, не дожидаясь их появления в автосалоне подержанных авто.
Фото режим вернулся! По пути из GT 4 в GT 5 он заметно эволюционировал и по прежнему в нем можно делать поражающие воображение снимки. Если у вас дома есть обычный зеркальный фотоаппарат, то скорее всего, вы представляете как работает фото режим в GT 5. Вы можете настраивать экспозицию, баланс белого, диафрагму, ISO, выдержку и фокусное расстояние. Как и в прошлой части GT, есть два вида фотографий. Первое - это снимки сделанные непосредственно во время гонки, а второе - это фотопутешествие, где вы можете заснять автомобиль в самых живописных уголках мира, и если вы готовы потратить время на эксперименты, то результат может получиться просто ошеломительным. К тому же, тут есть поддержка 3D, так что вы можете делать снимки в 3D. GT 5 поддерживает экспорт фотографий в формате .MVO, что позволит воспроизводить их на 3D телевизорах оборудованных USB портами, а также просматривать стереоскопические фотографии с помощью 3D Vision от Nvidia.
Фото режим позволяет делать фантастические снимки в высоком разрешении, разумеется,
самые хорошие фотографии выходят с премиум автомобилями.
Финальный вердикт Gran Turismo 5
Gran Turismo 5 во многих аспектах потрясающий и во многом прорывной продукт с технической точки зрения. Polyphony Digital реализовали в игре множество интересных функций. Игра выглядит прекрасно, уровень детализации высокий, а стабильность FPS вместе с 60 Hz превосходят большинство других гонок с 30 FPS. Конечно, для получения 60 кадров в секунду пришлось пойти на ряд компромиссов, но даже при этом, многие визуальные эффекты игры приводят в восторг. С аудио поддержкой тоже все в порядке: 7.1 LPCM, 5.1 LCPM, Dolby Digital и DTS, так что даже те, кто не имеет HDMI усилителей, смогут насладится отменным звуком.
Физическая модель одна из лучших что есть на рынке, автомобиль прекрасно ощущается, Forza Motorsport подобралась достаточно близко в этом плане, хотя она и ощущается иначе, но это пожалуй одни из самых лучших физических моделей. При сравнении GT 4 - GT 5 я был поражен насколько точно автомобиль вел себя в некоторых ситуациях, хотя конечно, в плане физической модели пятая часть серии ушла далеко вперед, но это не значит что GT 4 обладает плохой физической моделью, просто GT 5 сделала огромный скачек в этом направлении, но в плане плавности работы GT 4 впереди своего приемника.
Скажу честно, я ожидал от Gran Turismo 5 серьезных изменений в определенных областях и это далеко не визуальная часть, с которой, как мы убедились, все прекрасно. Конечно же, хотелось более продвинутой модели повреждений, чтобы не повторялась ситуация с "резиновыми стенами" характерной для серии и конечно же изменений в излишне пассивном искусственном интеллекте, чтобы он боролся и давал ощущения участия в реальной гонке. И эти изменения есть, однако несмотря на то, что заметен серьезный прогресс, все не так хорошо как хотелось бы. Такое ощущение, что машины в GT 5 сделаны из адамантина (мифический материал с невообразимой прочностью), при лобовом столкновении на скорости в 180 км\ч вы ожидаете схода автомобиля или по крайней мере серьезных повреждений, однако получите лишь вмятину или переворот. Конечно никто не ждет в серьезном симуляторе аварий как в Burnout Paradise, однако более реалистичная модель повреждений, точно бы не помешала. В искусственном интеллекте все тоже довольно спорно, прогресс гигантский, теперь AI может ошибаться, вести автомобиль агрессивно или спокойно, старается использовать воздушный мешок позади автомобилей соперников и так далее, но тем не менее до идеала еще далеко и некоторая предсказуемость действий все еще присутствует.
Онлайн функции игры, это пожалуй самое большое разочарование. Тут есть много очень интересных идей: друзья, журнал, возможность дарить автомобили и различные вещи, это по настоящему здорово. Однако в целом онлайн оставил равнодушным. Некоторая отсталость онлайна особенно заметна на фоне прекрасного сервиса Need for Speed Hot Pursiut - Autolog. Онлайн в GT 5 - это медленный, плохо и нестабильно работающий компонент. Думаю какое-то время вам стоит держаться подальше от онлайн комнат. На самом деле у онлайн функций огромный потенциал, но сейчас большиство из них просто не работает. Впрочем видно что PD работают над ситуацией и уже сейчас готовы первые патчи, однако остается непонятным, что мешало парням из PD поработать над онлайном раньше, ведь времени у них было достаточно.
В итоге у нас игра, которой необходима определенная доработка, но во многих областях она превосходит большинство конкурентов. В режиме GT у вас будет множество различных задач и возможностей, в сочетании с потрясающим визуальным стилем, это дает отличный результат. В игре так много возможностей, что вы вероятно просто потеряетесь в них, заходите в игру и получайте удовольствие так, как вам хочется, всегда найдется что-то интересное, впрочем это всегда было в серии GT, а в пятой части ко всему этому еще введена система уровней и специальных мероприятий.
Несмотря на некоторые недостатки, пропускать GT 5 это большая ошибка, это превосходная игра, которая во многом прорывная, но сделана неидеально. Это своего рода антипод NFS Hot Pursuit - она не такая гигантская как GT, но там все работает идеально, особенно это касается онлайна. В любом случае обе игра дарят разный опыт, и обе по своему великолепны.
*Оригинальную статью написал Richard Leadbetter сразу после выхода игры. Перевод авторский.
2. У зарегистрированных пользователей автопубликация комментариев.